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Stranger Things, la serie de la última década que casi se queda “al otro lado” del guion


De proyecto rechazado a pilar de la cultura pop contemporánea



Desde su estreno, en julio de 2016, Stranger Things dejó de ser simplemente una serie de ciencia ficción, para convertirse en un fenómeno cultural global. La producción de Netflix, creada por los hermanos Matt y Ross Duffer, no sólo conquistó audiencias de todas las edades, sino que también redefinió el valor de la nostalgia, revitalizó íconos olvidados de la cultura popular y confirmó que las historias auténticas pueden triunfar, incluso, después de múltiples rechazos.


Una historia que mira al pasado para hablar del presente



De manera general, sin revelar tantos detalles y sin dar spoilers –por si usted aún no la ha visto y desea hacerlo–, Stranger Things es una serie que combina ciencia ficción, misterio y aventura, ambientada en Hawkins, un pequeño pueblo ficticio estadounidense, durante la década de los años ochenta. La historia sigue las aventuras de cuatro niños amigos, fanáticos del juego de mesa y de rol Calabozos y Dragones, cuya vida cotidiana se ve alterada, en primera instancia, por la misteriosa desaparición de uno de ellos, lo que los lleva a conocer a una niña con habilidades psíquicas y a enfrentarse a situaciones fuera de lo común y a criaturas de otro mundo mientras intentan comprender qué está ocurriendo a su alrededor.



A lo largo de las cinco temporadas de la serie –que, en un inicio, se iba a llamar Montauk, inspirada en teorías conspirativas y experimentos secretos asociados a ese lugar–, se exploran temas como la amistad, el amor, la valentía, la lealtad y el paso de la infancia a la adolescencia; todo, dentro de una atmósfera nostálgica inspirada en la cultura pop de la época. Con una narrativa envolvente y un tono que mezcla lo cotidiano con lo extraordinario, Stranger Things invita al espectador a adentrarse en un mundo donde la realidad esconde secretos inquietantes.


De ese modo, la serie construye su identidad a partir de referencias claras al cine, la literatura, la música y la moda de la década de los 80. Las influencias van desde E. T., Los Goonies, Cuenta conmigo y Volver al futuro hasta las novelas de Stephen King y el terror atmosférico de John Carpenter. Bicicletas retro, walkie-talkies, arcades, sintetizadores y el juego de Calabozos y Dragones no son simples decorados, sino que funcionan como piezas clave del relato y del vínculo emocional con el espectador.


Sin embargo, el verdadero acierto de la serie fue no quedarse atrapada en la nostalgia. Los Duffer utilizaron ese imaginario para contar una historia moderna sobre la amistad, el miedo, la pérdida, la identidad y el crecimiento. La infancia se presenta como un espacio de aventura, pero también de vulnerabilidad, mientras que los adultos enfrentan sus propios traumas y contradicciones. Esta profundidad emocional permitió que la serie trascendiera generaciones. 



Una ficción inspirada en la realidad
Uno de los argumentos fundamentales dentro de la serie son las investigaciones científicas que el gobierno realiza en un grupo de niños con habilidades psicoquinéticas (telequinesis, telepatía, clarividencia y creación de ilusiones), con el objetivo de explotar sus poderes con fines bélicos. Dicho proyecto de investigación se denomina MK-Ultra; lo curioso es que el nombre y la idea fueron tomados de un programa científico similar que existió en la vida real.
Fue un programa secreto de la Agencia Central de Inteligencia de Estados Unidos (CIA), desarrollado principalmente entre las décadas de 1950 y 1970, en el contexto de la Guerra Fría. Su objetivo era investigar técnicas de control mental, manipulación de la conducta y obtención de información, ante el temor de que potencias rivales estuvieran desarrollando métodos similares. Para ello, se llevaron a cabo experimentos con sustancias psicoactivas, especialmente LSD, así como pruebas de hipnosis, privación sensorial, aislamiento extremo y estimulación psicológica. Muchas de estas prácticas se realizaron sin el consentimiento informado de los participantes, quienes incluían civiles, militares y pacientes de hospitales psiquiátricos.
Durante años, el proyecto permaneció oculto al público y sólo salió a la luz en la década de 1970, cuando investigaciones del gobierno expusieron su existencia. Estas revelaciones provocaron un gran escándalo y llevaron a cambios en las normas éticas de la investigación científica en Estados Unidos.
Al apoyarse en un hecho histórico tan inquietante, pero transformándolo y mezclándolo con algo de ficción, la serie refuerza su atmósfera de misterio y hace que lo extraordinario resulte aún más perturbador, precisamente porque tiene raíces en la realidad.


El impacto inmediato en la cultura pop



El estreno de Stranger Things fue un punto de inflexión en la conversación cultural global. En pocas semanas, la serie se convirtió en tema dominante en redes sociales, foros y medios de comunicación. Frases, personajes y símbolos como Once (Eleven), el Demogorgon, el “Upside Down” (“El Otro Lado”) o las luces de Navidad pasaron a formar parte del imaginario colectivo.


Uno de los ejemplos más claros de su impacto fue el resurgimiento musical que provocó. Canciones ochenteras utilizadas en la serie, como Should I stay or should I go, de The Clash (a lo largo de toda la temporada); Never ending story, de Limahl (tercera temporada); Running up that hill, de Kate Bush (cuarta temporada);  y Upside down, de Diana Ross, y I think we’re alone now, de Tiffany (quinta temporada), volvieron a los rankings décadas después de su lanzamiento, demostrando el poder de la ficción audiovisual para resignificar la cultura del pasado.


La moda, los videojuegos, el marketing y la publicidad también se vieron influenciados. Marcas reconocidas de todos los giros colaboraron con la serie, los disfraces de Halloween se multiplicaron y Hawkins se convirtió en un símbolo reconocible incluso para quienes no habían visto la producción. Stranger Things dejó de ser sólo una serie: se transformó en una experiencia cultural compartida.


El largo camino antes del “sí”


Con toda la fiebre de Stranger Things durante la última década y su impacto cultural, que se quedará para la posteridad, nadie hubiera imaginado que, detrás del éxito, hubo un proceso lleno de obstáculos que casi le impiden ver la luz.


Y es que, antes de llegar a Netflix, los hermanos Duffer presentaron el proyecto a más de 15 cadenas y productoras, recibiendo más de una decena de rechazos. Algunos ejecutivos consideraban que la historia era “demasiado oscura”; otros dudaban de que una serie protagonizada por niños pudiera sostener una narrativa de terror; varios sugerían convertirla en un drama policial convencional o centrarla exclusivamente en un misterio de adultos.


Pero los Duffer se negaron a sacrificar la esencia del proyecto. Para ellos, el corazón de Stranger Things estaba en la mirada infantil frente a lo desconocido y en la mezcla de inocencia con horror. Esa insistencia, que durante un tiempo pareció un obstáculo, terminó siendo la clave de su originalidad.


Lejos de rendirse, los creadores defendieron su visión original y, con esa convicción, llegaron a Netflix, que, en plena expansión como plataforma de contenido original, decidió apostar por esa visión. El riesgo fue grande, pero el resultado confirmó que había espacio para historias que escapan de las fórmulas tradicionales de la televisión.


Esa decisión no sólo impulsó la carrera de sus creadores y actores infantiles y juveniles, sino que, además, devolvió al centro de la escena a actores clásicos, como Winona Ryder, convirtiéndose en un puente entre generaciones de espectadores y de intérpretes. De igual manera, confirmó que el público estaba dispuesto a abrazar historias arriesgadas y emotivas.


El éxito de Stranger Things también consolidó nuevas formas de consumo audiovisual. El estreno de temporadas completas impulsó el fenómeno del binge-watching (acción de ver varios o todos los capítulos de una serie seguidos, en una misma tarde o día), mientras que la espera entre temporadas generó teorías, debates y comunidades de fans extremadamente activas. Esto último se intensificó a lo largo del lanzamiento de la quinta y última temporada, la cual fue saliendo de manera fraccionada: la primera parte, con cuatro capítulos, el 26 de noviembre de 2025; la segunda, de tres capítulos, el 25 de diciembre; y el capítulo final, el 31 de diciembre de 2025. De este modo, cada lanzamiento se transformó en un evento global, capaz de paralizar redes sociales y dominar la agenda cultural durante semanas.


Con el paso de las temporadas, Stranger Things demostró que su éxito no era casual. Más allá de monstruos y dimensiones paralelas, la serie habla del miedo a crecer, de la pérdida de la inocencia, del valor de la amistad y de la lucha contra fuerzas que parecen imposibles de vencer. Su capacidad para equilibrar espectáculo, emoción y referencias culturales explica por qué se convirtió en una de las producciones más influyentes del siglo XXI.


En definitiva, Stranger Things es la prueba de que, incluso, las ideas rechazadas pueden cambiar la historia de la televisión cuando encuentran el contexto adecuado. Su impacto en la cultura pop no sólo revive el pasado, sino que confirma que las buenas historias, contadas con convicción y sensibilidad, siguen siendo el motor más poderoso del entretenimiento global.

 

 

 

 

 

 

 

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